Ilmu Kedokteran Forensik


Forensik adalah bidang ilmu pengetahuan yang digunakan untuk membantu proses penegakan keadilan melalui proses penerapan ilmu atau sains. Dalam kelompok ilmu-ilmu forensik ini dikenal antara lain ilmu fisika forensik, ilmu kimia forensik, ilmu psikologi forensik, ilmu kedokteran forensik, ilmu toksikologi forensik, ilmu psikiatri forensik, komputer forensik, dan sebagainya.

1.            Penjelasan Ilmu Kedokteran Forensik
Ilmu kedokteran Forensik merupakan salah satu disiplin ilmu yang menerapkan ilmu kedokteran klinis sebagai upaya penengakan hukum dan keadilan. Dengan semakin banyaknya kasus kriminal khususnya pembunuhan, forensik kedokteran berfungsi sebagai prosedur medik untuk menentukan penyebab, lama kematian, atau mengevaluasi proses penyakit, dan trauma yang terjadi terhadap korban. Untuk melakukan forensik kita perlu melakukan identifikasi karena dalam ilmu kedokteran Forensik identifikasi merupakan hal yang penting, Identifikasi merupakan cara untuk mengenali seseorang melalui karakteristik atau ciri – ciri khusus yang dimiliki orang tersebut.

2.            Tujuan Ilmu Kedokteran Forensik
Di negara yang berlandaskan hukum, maka sudah selayaknya jika hukum di jadikan supremasi, dimana setiap orang di harapkan tunduk dan patuh terhadap hukum tersebut. Hal ini terjadi bila tersedia perangkat hukum yang mengatur seluruh sektor kehidupan, diantaranya adalah sektor kesejahteraan rakyat. Salah satu dari bagian sektor kesejahteraan yaitu kesehatan, maka di sini di perlukan perangkat hukum kesehatan guna mewujudkan masyarakat yang sejahtera. Dalam upaya mewujudkan masyarakat sejahtera khususnya melalui hukum kesehatan, dokter merupakan salah satu faktor penting yang harus di soroti bersama. Karena dalam praktik kedokteran kesalahan dokter dalam menjalankan tugas dapat mengakibatkan sesuatu yang fatal.
Peranan dari kedokteran forensik dalam penyelesaian perkara pidana di Pengadilan adalah membantu hakim dalam menemukan dan membuktikan unsur-unsur yang di dakwakan dalam pasal yang diajukan oleh penuntut. Serta memberikan gambaran bagi hakim mengenai hubungan kausalitas antara korban dan pelaku kejahatan dengan mengetahui laporan dalam visum et repertum. Disamping itu, diperoleh hasil bahwa dalam setiap praktek persidangan yang memerlukan keterangan dari kedokteran forensik, tidak pernah menghadirkan ahli dalam bidang ini untuk diajukan di sidang pengadilan sebagai alat bukti saksi. Implikasi teoritis persoalan ini adalah bahwa hakim dalam menjatuhkan putusan suatu perkara yang memerlukan keterangan dokter forensik, hanya memerlukan keterangan yang berupa visum et repertum tanpa perlu menghadirkan dokter yang bersangkutan di sidang pengadilan. Sedangkan implikasi praktisnya bahwa hal ini dapat dijadikan pertimbangan bagi hakim dalam menangani perkara yang memerlukan peran dari kedokteran forensik.

3.            Penerapan Ilmu Kedokteran Forensik
Salah satu cara identifikasinya adalah dengan cara antropometri yaitu, pengukuran bagian tubuh dalam usaha melakukan identifikasi. Bertillons memakai cara pengukuran berdasarkan pencatatan warna rambut, mata, warna kulit, bentuk hidung, telinga, dagu, tanda pada badan, tinggi badan, panjang dan lebar kepala, sidik jari, dan DNA.

4.            Contoh Penerapan Ilmu Kedokteran Forensik
Pemindai sidik jari adalah sebuah perangkat elektronik yang digunakan untuk menangkap gambar digital dari pola sidik jari. Gambar tersebut disebut pemindaian hidup. Pemindaian hidup adalah pemrosesan digital untuk membuat sebuah template biometrik yang disimpan dan digunakan untuk pencocokan. Ini merupakan ikhtisar dari beberapa sidik jari yang lebih umum digunakan sensor teknologi.
Sebuah sistem pemindai sidik jari memiliki dua pekerjaan, yakni mengambil gambar sidik jari, dan memutuskan apakah pola alur sidik jari dari gambar yang diambil sama dengan pola alur sidik jari yang ada di database. Ada beberapa cara untuk mengambil gambar sidik jari seseorang, namun salah satu metode yang paling banyak digunakan saat ini adalah optical scanning.
Inti dari pemindai optik adalah charge coupled device (CCD, Peranti tergandeng–muatan), sistem sensor cahaya yang sama digunakan pada kamera digital dan camcorder. CCD merupakan sebuah larik sederhana dari diode peka cahaya yang disebut photosite, yang menghasilkan sinyal elektrik yang merespon foton cahaya. Setiap photosite merekam sebuah piksel, titik kecil yang merepresentasikan cahaya dan membenturnya. Pixel-piksel ini membentuk pola terang dan gelap dari sebuah gambar hasil scan sidik jari seseorang.
Proses Pemindai sidik jari
Berikut ini beberapa sistem pembacaan yang kita temukan di beberapa sistem sensor sidik jari elektronik, baik sensor online maupun stand alone.
1. Optical (Optis) Teknik pembacaan dengan optical atau optis mempunyai sistem merekam pola sidik jari dengan menggunakan blitz(cahaya). Alat pembaca sidik jari atau fingerprint scanner yang digunakan adalah berupa digital cammera (kamera digital). Untuk lapisan paling atas area untuk meletakkan ujung jari atau permukaan sentuh (scan area). Di bawah scan area, terdapat lampu blitz atau pemancar cahaya yang difungsikan untuk menerangi permukaan ujung jari. Karena sidik jari terkena cahaya maka akan menghasilkan pantulan dari ujung jari yang selanjutnya ditangkap oleh alat penerima. Data tersebut selanjutnya disimpan ke dalam memori. Sistem ini banyak digunakan di berbagai perusahaan penyedia pemindai sidik jari seperti Fingerspot.
2. Ultrasonik Ultrasonik adalah suara atau getaran dengan frekuensi yang sangat tinggi dan tidak bisa didengar oleh telinga manusia, yaitu kira-kira di atas 20 kilo Hertz. Gelombang ultrasonik dapat merambat dalam medium padat, cair dan gas.
Tehnik ini hampir sama dengan tehnik yang digunakan dalam dunia kedokteran seperti alat pendeteksi penyakit atau USG. Dalam tehnik ini, digunakan suara berfrekuensi sangat tinggi untuk menembus lapisan epidermal kulit. Suara frekuensi tinggi tersebut dibuat dengan menggunakan transduser piezoelektrik. Pantulan frekuensi tersebut diterima menggunakan alat yang sejenis. Selanjutnya pola pantulan ini dipergunakan untuk menyusun citra sidik jari.
Dengan Pembacaan ultrasonik, tangan yang kotor tidak menjadi masalah. Demikian juga dengan permukaan scanner yang kotor tidak akan menghambat proses pembacaan.
3. Capacitive (Kapasitans) Tehnik Kapasitans menggunakan cara pengukuran kapasitant untuk membentuk citra sidik jari. Scan area dan kulit ujung jari yang bersentuhan sebagai kapasitor dari sistem ini. Karena tekstur sidik jari mempunyai ridge (gundukan) dan valley (lembah) pada maka kapasitas dari kapasitor masing-masing orang akan berbeda.
4. Thermal (Suhu) Tehnik Thermal sistem pembacaan dengan menggunakan perbedaan suhu antara ridge (gundukan) dengan valley (lembah) tekstur sidik jari untuk mengetahui pola sidik jari. Cara yang dilakukan adalah dengan menggeser ujung jari (swap) diatas lapisan scan area. Apabila ujung jari hanya diletakkan saja, dalam waktu singkat, suhunya akan sama karena adanya proses keseimbangan.

Sumber:

Kelas : 4IA09
Anggota kelompok:
Alfinza Raendina S.
Hutomo Prima Dewanto
IN Putera Astawan                                    
Widyanto Ardy P.                                      
Yudhi Prasongko                                        

50410549
53410339
53410486
58410499
58410729





READMORE
 

Tugas Membuat Game dengan Processing

INITIAL STATE
            Game ini terdiri dari sebuah bola oranye dan ring untuk memasukkan bola sehingga tampak seperti olahraga basket. Permainan ini dimainkan oleh satu orang. Pemain harus menekan tombol kiri mouse kemudian arahkan lemparan sehingga bola masuk ke dalam ring, jika bola tepat melewati ring dari atas ring ke bawah ring maka score akan bertambah 1.

Tampilan Permainan
ATURAN PERMAINAN
  1. Pemain melempar bola dengan menekan tombol kiri mouse serta menggeser cursor.
  2. Jika bola melewati ring, yaitu jatuh dari atas ring menuju bawah ring pada garis horizontal merah maka score akan bertambah satu.

LISTING PROGRAM
// untuk deklarasi variabel
float Vx = 5;
float Vy = 1;
float xPosition = 50;
float yPosition = 50;

float Pbola = 40;
float Tbola = 40;

int nilai = 0;

PImage bola;

void setup()
{
  size(610, 400);
  background(255);
  smooth();
  bola = loadImage ("bola.png"); 
}

void draw()
{
 
// untuk membuat tulisan di sisi kiri 
  fill(0,0,255);
  text("Kecepatan arah X  ", 20,30);
  text(Vx, 130,30);
  text("Kecepatan arah Y  ", 20,50);
  text(Vy, 130,50);
  text("Tinggi Pantulan  ", 20,70);
  text(-(yPosition-380), 130,70);
  text("Score: "+nilai, 20, 90);

// untuk membuat ring
  fill(255,0,0);
  rect(500,100,100,10);
  rect(600,40,500,80);
 
  fill(0,0,0);
  rect(605,120,610,400); 

// untuk membuat jaring-jaring ring
  line(500,110,520,200);
  line(510,110,530,200);
  line(520,110,540,200);
  line(530,110,550,200);
  line(540,110,560,200);
  line(550,110,570,200);
  line(560,110,580,200);
  line(570,110,585,180);
  line(580,110,590,160);
 
  line(600,110,580,200);
  line(590,110,570,200);
  line(580,110,560,200);
  line(570,110,550,200);
  line(560,110,540,200);
  line(550,110,530,200);
  line(540,110,520,200);
  line(530,110,515,180);
  line(520,110,510,160);
 
// untuk membuat layar tidak menyisakan bayangan 
  fill(255,150);
  rect(0, 0,width, height);

// untuk membuat bola
  image(bola,xPosition-25, yPosition-35,60,68);

//deklarasi kecepatan dari posisi bola awal saat aplikasi dijalankan dan saat bola bergerak
  Vy +=.5;
  Vx *=1;
  xPosition += Vx;
  yPosition += Vy;

// Arah mantul ke kiri
  if (xPosition > width-Pbola/2)
  {
    xPosition = width-Pbola/2;
    Vx = -Vx;
  }

// Arah mantul ke kanan
  if (xPosition < Pbola/2)
  {
    xPosition = Pbola/2;  
    Vx = -Vx;
  }
 
// Arah mantul dari atas
  if (yPosition < Tbola/2)
  {
    yPosition = Tbola/2;  
    Vy = -Vy*.5;
  }

// Pantulan gravitasi
  if (yPosition > height-Tbola/2)
  {
    yPosition = height-Tbola/2;
    Vy = -Vy*.9;
  }

// Perlambatan bola
  if (yPosition > height-Tbola/2-1)
  {
    Vx *=.9;
  }
//penambahan nilai 
if (xPosition >= 520 && yPosition < 110 && yPosition > 105)
    {
         yPosition=111;
         if ( Vy <= 0)
         {
          Vy = -Vy;
         }        
         else
         {
           nilai+=1;
         }
     }
    
//membuat bola tidak masuk dari bawah ring    
if (((xPosition>=480 && xPosition < 520) || (xPosition>=580 && xPosition < 600)) && yPosition > 100 && yPosition < 200)
     {
      Vx = -Vx;
      if (xPosition > 480 && yPosition < 110 && yPosition > 105)
      {
      Nilai +=1;
      }
     }     
    }


// lempar bola
void mouseDragged()
{
  xPosition = mouseX;
  yPosition = mouseY;
  Vx = mouseX - pmouseX;
  Vy = mouseY - pmouseY;
}
LOGIKA PROGRAM
Pertama adalah pendeklarasian dari variabel-variabel yang digunakan, yaitu
1.      Vx dan Vy sebagai nilai untuk menggerakan bola.
2.      xPosition dan yPosition merupakan letak bola yang nantinya akan dipengaruhi oleh variabel Vx dan Vy untuk memindahkan posisi bola.
3.      Pbola dan Tbola merupakan ukuran bagian bola yang akan memantul atau dapat disebut dengan ukuran jari-jari dari bola yang dibuat.
4.      Variabel nilai digunakan untuk score yang ditampilkan saat bola melewati ring.
Kemudian dibuat method – method untuk setiap fungsi.
-          Void setup, merupakan method untuk pengaturan – pengaturan yang diproses pada layar tampilan aplikasi, yaitu ukuran window adalah 610x400, warna background putih dan menggunakan fungsi smoth().


Gambar Kondisi Window

-          Void draw, merupakan method untuk membuat fungsi fungsi yang ada di dalam layar yaitu membuat tulisan sebagai keterangan, membuat garis untuk dijadikan ring dan lingkaran untuk dijadikan bola. Didalam void draw disisipkan statement kondisi untuk mengondisikan agar bola terlihat bergerak dan memantul.
o   Membuat ring
Untuk membuat ring digunakan sintaks line(titikX1, titikY1, titikX2, titikY2); yaitu untuk membuat garis di mana nilai X dan Y dilihat seperti pada gambar di bawah ini, untuk membuat persegi gunakan metode yang sama seperti membuat garis namun dengan mengubah line dengan rect.

o   Membuat bola
Untuk membuat bola di gunakan  sintaks image di mana sebelumnya dideklarasikan variable image dengan tipe data PImage dan pada setup dideklarasikan bahwa variable gambar tersebut memuat gambar apa dengan sintaks loadImage. Untuk memanggil gambar yang sudah dideklarasikan gunakan sintaks image(variabel gambar, X1, Y1, panjang, tinggi);
Setelah bentuk dari latar dan bolanya sudah dibentuk maka selanjutnya adalah membuat kondisi – kondisi untuk memindahkan bola dan memantulkannya saat berbenturan dengan sisi window. Batasan batasan yang dibuat adalah batasan ke bagian atas, kanan, kiri, dan bawah window yang memantulkan bola dengan mengubah arah kecepatan bola ke arah sebaliknya, misal kecepatan horizontal bola adalah 100 kemudian saat dipantulkan kecepatannya diubah menjadi -100 yaitu dengan mengalikan nilai kecepatan dengan negatif satu (-1). Untuk menanggulangi terjadinya pantulan yang terus berulang – ulang maka posisi bola harus diatur ulang saat memantul.
Lemparan bola pada aplikasi ini adalah bergerak parabola karena dipengaruhi dengan algoritma berikut:
  1. Posisi bola akan berada pada xPosition dan yPosition. Anggap jika letak layar berupa diagram cartesius (x,y), misal nilai posisi awal adalah (100,100) dan pergerakan posisi pada x adalah berubahnya lokasi x dengan penambahan 0.5 secara konstan.
  2. Jika posisi bola (xPosition,yPosition) berada pada ujung sisi window maka nilai Vx atau Vy akan dikalikan negatif satu jadi bola akan berbalik ke arah sebelumnya.
  3. Jika posisi bola memantul di sisi height maka nilai Vy akan dikalikan dengan 0.5 setiap kali bola berada di posisi height. 

Download filenya disini
READMORE
 

TUGAS DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Pada pamphlet ini terdapat sebuah logo yang merupakan komponen utama dalam pamphlet tersebut, berikut penjelasan dari logo tersebut :



  • Logo diatas terdapat gambar 2 orang memakai baju tradisional Korea, menggambarkan bahwa ini merupakan acara ‘Korean Festival’ sangat kental dengan unsur kebudayaan korea, dimana dalam festival tersebut terdapat banyak sekali acara yang mengangkat unsur kebudayaan tradisional dan beberapa kebudayaan modern korea.
  • Terdapat gambar 2 bendera yang saling berdampingan yaitu bendera Indonesia dan bendera Korea Selatan, menggambarkan hubungan tali persahabatan antar kedua negara tersebut sangat terjalin dengan baik. Maka arti keseluruhan dari logo tersebut adalah ikatan tali persahabatan dan tukar menukar kebudayaan antara Indonesia dan Korea selatan terjalin hubungan yang baik.
READMORE
 

Pengalaman Pembuatan Sistem Informasi

Saya mempunyai pengalaman membuat aplikasi kepuasan pelanggan. Saat itu saya diminta oleh teman untuk membantu membuat program yang membantu dealer memperoleh informasi tentang kepuasan pelanggan tentang pelayanan yang diberikan. Awal pertama saya mendapat permintaan itu saya langsung menyatakan iya walaupun sebenarnya saya ragu dengan kemampuan saya, namun dengan itu saya merasa harus bertanggung jawab akan suatu hal.

Program yang saya buat adalah program sederhana yang tidak terlalu rumit. Pertama saya membuatnya dengan mengutamakan tampilan, karena yang akan menarik minat pengunjung adalah dari segi tampilan. Dengan pengalaman saya dalam mengerjakan tugas Laporan di Lab TI saya membuatnya dengan sesederhana mungkin namun saya mendapatkan kendala dengan system penyimpanan datanya karena saya belum mengenal baik tentang pemrograman database. Namun dengan bantuan teman teman akhirnya semua dapat diatasi.

Program yang saya buat akhirnya selesai sesuai harapan, namun program itu tidak dipakai oleh dealer seperti yang diminta teman saya karena alas an tertentu, tetapi saya mendapatkan pelajaran dan pengalaman dari hal itu. Pengalaman yang saya dapat adalah tentang bagaimana saya harus bertanggung jawab tentang suatu hal dan bagaimana kita harus memperhatikan hasil atau output ketika merancang suatu aplikasi sistem informasi.
Berikut saya berikan gambar program yang saya buat



READMORE