Rabu, 13 November 2013

Tools Forensik

Kebutuhan hardware dan software

Dalam komputer forensik dibutuhkan sumber daya informasi. Sumber daya informasi pada komputer forensik adalah perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), basis data (database), data (informasi), dan pengguna (brainware). Dalam materi ini akan dijelaskan tentang tools atau alat-alat yang dapat digunakan dalam penanganan Forensik TI.
Tujuan Forensik TI adalah untuk mengamankan dan menganalisa bukti-bukti digital dari suatu tindak kejahatan komputer. Kejahatan komputer dibagi menjadi 2, yaitu Komputer Fraud, dan Komputer Crime[3]. Aplikasi komputer forensik bekerja untuk menyelidiki bukti digital karena banyak gadget yang berpotensi untuk membantu analisis komputer. Bukti ini dapat ditemukan didalam data file dan lokasi lainnya[1].
Dalam menangani kasus yang membutuhkan ahli Forensik TI biasanya dibutuhkan hardware dan software untuk mendukung proses penanganannya. Kebutuhan hardware dan software secara umum adalah sebagai berikut [3]:
Hardware:
      -     Harddisk IDE & SCSI kapasitas sangat besar
      -     CD-R/DVD-R dan/atau  DVR drives
      -     Memori yang besar (1-2GB RAM)
      -     Hub dan/atau Switch untuk keperluan LAN
      -     Legacy hardware (8088s, Amiga, …)
      -     Laptop forensic workstations

Software:
      -     Viewers (QVP http://www.avantstar.com/, http://www.thumbsplus.de/Erase/Unerase tools Diskscrub/Norton utilities)
      -     Hash utility (MD5, SHA1)
      -     Text search utilities (dtsearch, http://www.dtsearch.com/)
      -     Drive imaging utilities (Ghost, Snapback, Safeback, )
      -     Forensic toolkits : Unix/Linux: TCT The Coroners Toolkit/ForensiX , Windows:     Forensic Toolkit
      -     Disk editors (Winhex, )
      -     Forensic acquisition tools (DriveSpy, EnCase, Safeback, SnapCopy, )
      -     Write-blocking tools (FastBloc http://www.guidancesoftware.com) untuk memproteksi bukti-bukti Investigasi kasus teknologi informasi.

Minggu, 29 September 2013

CYBERCRIME

PENGERTIAN CYBERCRIME

       Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet.
        Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.

JENIS – JENIS CYBERCRIME

Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan
            Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka
cybercrime diklasifikasikan :
Cyberpiracy    : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
Cybertrespass    : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau individu.
Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer

Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya

Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.

Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.

Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.

Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu system yang computerized.

Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyberterrorism.

Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.

Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized,yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materilmaupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakittersembunyi dan sebagainya.

Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.

Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.

MOTIF CYBERCRIME
Motif pelaku kejahatan di dunia maya (cybercrime) pada umumnya dapat dikelompokkan menjadi dua kategori, yaitu :
1.         Motif intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi. Kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh seseorang secara individual.
2.         Motif ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain. Karena memiliki tujuan yang dapat berdampak besar, kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh sebuah korporasi.

UNDANG-UNDANG TENTANG CYBERCRIME DI INDONESIA

1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE)
a. Pasal 27 UU ITE tahun 2008.
b. Pasal 28 UU ITE tahun 2008
c. Pasal 29 UU ITE tahun 2008
d. Pasal 30 UU ITE tahun 2008 ayat 3
e. Pasal 33 UU ITE tahun 2008
f. Pasal 34 UU ITE tahun 2008
g. Pasal 35 UU ITE tahun 2008

2) Kitab Undang Undang Hukum Pidana
a. Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding.
b. Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan.
c. Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh pelaku untuk memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkannya.
d. Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama baik dengan menggunakan media Internet.
e. Pasal 303 KUHP dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi yang dilakukan secara online di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia.
f. Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi.
g. Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang.
h. Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain.

3) Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.

4) Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi

5) Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan

6) Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang

7) Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme

CONTOH KASUS CYBERCRIME DI INDONESIA

CARDING:
            Kasus terbaru kejahatan Carding terjadi pada Maret 2013 yang lalu. Sejumlah data nasabah kartu kredit maupun debit dari berbagai bank dicuri saat bertransaksi di gerai The Body Shop Indonesia. Sumber Tempo mengatakan, data curian tersebut digunakan untuk membuat kartu duplikat yang ditransaksikan di Meksiko dan Amerika Serikat.
            Data yang dicuri berasal dari berbagai bank, di antaranya Bank Mandiri dan Bank BCA. Menurut Direktur Micro and Retail Banking Bank Mandiri, Budi Gunadi Sadikin, pihaknya menemukan puluhan nasabah kartu kredit dan debit yang datanya dicuri. Adapun transaksi yang dilakukan dengan data curian ini ditaksir hingga ratusan juta rupiah.
            Kejahatan  kartu  kredit terendus saat Bank Mandiri menemukan adanya transaksi mencurigakan. "Kartu yang biasa digunakan di Indonesia tiba-tiba dipakai untuk bertransaksi di Meksiko dan Amerika," kata Budi. Setelah dilakukan pengecekan terhadap nasabah, ternyata kartu-kartu itu tidak pernah digunakan di sana.

SUMBER:


Kelas : 4IA09
Anggota kelompok:
Alfinza Raendina S.
Hutomo Prima Dewanto
IN Putera Astawan                                    
Widyanto Ardy P.                                      
Yudhi Prasongko                                        
50410549
53410339
53410486
58410499
58410729



Jumat, 27 September 2013

Ilmu Kedokteran Forensik


Forensik adalah bidang ilmu pengetahuan yang digunakan untuk membantu proses penegakan keadilan melalui proses penerapan ilmu atau sains. Dalam kelompok ilmu-ilmu forensik ini dikenal antara lain ilmu fisika forensik, ilmu kimia forensik, ilmu psikologi forensik, ilmu kedokteran forensik, ilmu toksikologi forensik, ilmu psikiatri forensik, komputer forensik, dan sebagainya.

1.            Penjelasan Ilmu Kedokteran Forensik
Ilmu kedokteran Forensik merupakan salah satu disiplin ilmu yang menerapkan ilmu kedokteran klinis sebagai upaya penengakan hukum dan keadilan. Dengan semakin banyaknya kasus kriminal khususnya pembunuhan, forensik kedokteran berfungsi sebagai prosedur medik untuk menentukan penyebab, lama kematian, atau mengevaluasi proses penyakit, dan trauma yang terjadi terhadap korban. Untuk melakukan forensik kita perlu melakukan identifikasi karena dalam ilmu kedokteran Forensik identifikasi merupakan hal yang penting, Identifikasi merupakan cara untuk mengenali seseorang melalui karakteristik atau ciri – ciri khusus yang dimiliki orang tersebut.

2.            Tujuan Ilmu Kedokteran Forensik
Di negara yang berlandaskan hukum, maka sudah selayaknya jika hukum di jadikan supremasi, dimana setiap orang di harapkan tunduk dan patuh terhadap hukum tersebut. Hal ini terjadi bila tersedia perangkat hukum yang mengatur seluruh sektor kehidupan, diantaranya adalah sektor kesejahteraan rakyat. Salah satu dari bagian sektor kesejahteraan yaitu kesehatan, maka di sini di perlukan perangkat hukum kesehatan guna mewujudkan masyarakat yang sejahtera. Dalam upaya mewujudkan masyarakat sejahtera khususnya melalui hukum kesehatan, dokter merupakan salah satu faktor penting yang harus di soroti bersama. Karena dalam praktik kedokteran kesalahan dokter dalam menjalankan tugas dapat mengakibatkan sesuatu yang fatal.
Peranan dari kedokteran forensik dalam penyelesaian perkara pidana di Pengadilan adalah membantu hakim dalam menemukan dan membuktikan unsur-unsur yang di dakwakan dalam pasal yang diajukan oleh penuntut. Serta memberikan gambaran bagi hakim mengenai hubungan kausalitas antara korban dan pelaku kejahatan dengan mengetahui laporan dalam visum et repertum. Disamping itu, diperoleh hasil bahwa dalam setiap praktek persidangan yang memerlukan keterangan dari kedokteran forensik, tidak pernah menghadirkan ahli dalam bidang ini untuk diajukan di sidang pengadilan sebagai alat bukti saksi. Implikasi teoritis persoalan ini adalah bahwa hakim dalam menjatuhkan putusan suatu perkara yang memerlukan keterangan dokter forensik, hanya memerlukan keterangan yang berupa visum et repertum tanpa perlu menghadirkan dokter yang bersangkutan di sidang pengadilan. Sedangkan implikasi praktisnya bahwa hal ini dapat dijadikan pertimbangan bagi hakim dalam menangani perkara yang memerlukan peran dari kedokteran forensik.

3.            Penerapan Ilmu Kedokteran Forensik
Salah satu cara identifikasinya adalah dengan cara antropometri yaitu, pengukuran bagian tubuh dalam usaha melakukan identifikasi. Bertillons memakai cara pengukuran berdasarkan pencatatan warna rambut, mata, warna kulit, bentuk hidung, telinga, dagu, tanda pada badan, tinggi badan, panjang dan lebar kepala, sidik jari, dan DNA.

4.            Contoh Penerapan Ilmu Kedokteran Forensik
Pemindai sidik jari adalah sebuah perangkat elektronik yang digunakan untuk menangkap gambar digital dari pola sidik jari. Gambar tersebut disebut pemindaian hidup. Pemindaian hidup adalah pemrosesan digital untuk membuat sebuah template biometrik yang disimpan dan digunakan untuk pencocokan. Ini merupakan ikhtisar dari beberapa sidik jari yang lebih umum digunakan sensor teknologi.
Sebuah sistem pemindai sidik jari memiliki dua pekerjaan, yakni mengambil gambar sidik jari, dan memutuskan apakah pola alur sidik jari dari gambar yang diambil sama dengan pola alur sidik jari yang ada di database. Ada beberapa cara untuk mengambil gambar sidik jari seseorang, namun salah satu metode yang paling banyak digunakan saat ini adalah optical scanning.
Inti dari pemindai optik adalah charge coupled device (CCD, Peranti tergandeng–muatan), sistem sensor cahaya yang sama digunakan pada kamera digital dan camcorder. CCD merupakan sebuah larik sederhana dari diode peka cahaya yang disebut photosite, yang menghasilkan sinyal elektrik yang merespon foton cahaya. Setiap photosite merekam sebuah piksel, titik kecil yang merepresentasikan cahaya dan membenturnya. Pixel-piksel ini membentuk pola terang dan gelap dari sebuah gambar hasil scan sidik jari seseorang.
Proses Pemindai sidik jari
Berikut ini beberapa sistem pembacaan yang kita temukan di beberapa sistem sensor sidik jari elektronik, baik sensor online maupun stand alone.
1. Optical (Optis) Teknik pembacaan dengan optical atau optis mempunyai sistem merekam pola sidik jari dengan menggunakan blitz(cahaya). Alat pembaca sidik jari atau fingerprint scanner yang digunakan adalah berupa digital cammera (kamera digital). Untuk lapisan paling atas area untuk meletakkan ujung jari atau permukaan sentuh (scan area). Di bawah scan area, terdapat lampu blitz atau pemancar cahaya yang difungsikan untuk menerangi permukaan ujung jari. Karena sidik jari terkena cahaya maka akan menghasilkan pantulan dari ujung jari yang selanjutnya ditangkap oleh alat penerima. Data tersebut selanjutnya disimpan ke dalam memori. Sistem ini banyak digunakan di berbagai perusahaan penyedia pemindai sidik jari seperti Fingerspot.
2. Ultrasonik Ultrasonik adalah suara atau getaran dengan frekuensi yang sangat tinggi dan tidak bisa didengar oleh telinga manusia, yaitu kira-kira di atas 20 kilo Hertz. Gelombang ultrasonik dapat merambat dalam medium padat, cair dan gas.
Tehnik ini hampir sama dengan tehnik yang digunakan dalam dunia kedokteran seperti alat pendeteksi penyakit atau USG. Dalam tehnik ini, digunakan suara berfrekuensi sangat tinggi untuk menembus lapisan epidermal kulit. Suara frekuensi tinggi tersebut dibuat dengan menggunakan transduser piezoelektrik. Pantulan frekuensi tersebut diterima menggunakan alat yang sejenis. Selanjutnya pola pantulan ini dipergunakan untuk menyusun citra sidik jari.
Dengan Pembacaan ultrasonik, tangan yang kotor tidak menjadi masalah. Demikian juga dengan permukaan scanner yang kotor tidak akan menghambat proses pembacaan.
3. Capacitive (Kapasitans) Tehnik Kapasitans menggunakan cara pengukuran kapasitant untuk membentuk citra sidik jari. Scan area dan kulit ujung jari yang bersentuhan sebagai kapasitor dari sistem ini. Karena tekstur sidik jari mempunyai ridge (gundukan) dan valley (lembah) pada maka kapasitas dari kapasitor masing-masing orang akan berbeda.
4. Thermal (Suhu) Tehnik Thermal sistem pembacaan dengan menggunakan perbedaan suhu antara ridge (gundukan) dengan valley (lembah) tekstur sidik jari untuk mengetahui pola sidik jari. Cara yang dilakukan adalah dengan menggeser ujung jari (swap) diatas lapisan scan area. Apabila ujung jari hanya diletakkan saja, dalam waktu singkat, suhunya akan sama karena adanya proses keseimbangan.

Sumber:

Kelas : 4IA09
Anggota kelompok:
Alfinza Raendina S.
Hutomo Prima Dewanto
IN Putera Astawan                                    
Widyanto Ardy P.                                      
Yudhi Prasongko                                        

50410549
53410339
53410486
58410499
58410729





Senin, 17 Juni 2013

Tugas Membuat Game dengan Processing

INITIAL STATE
            Game ini terdiri dari sebuah bola oranye dan ring untuk memasukkan bola sehingga tampak seperti olahraga basket. Permainan ini dimainkan oleh satu orang. Pemain harus menekan tombol kiri mouse kemudian arahkan lemparan sehingga bola masuk ke dalam ring, jika bola tepat melewati ring dari atas ring ke bawah ring maka score akan bertambah 1.

Tampilan Permainan
ATURAN PERMAINAN
  1. Pemain melempar bola dengan menekan tombol kiri mouse serta menggeser cursor.
  2. Jika bola melewati ring, yaitu jatuh dari atas ring menuju bawah ring pada garis horizontal merah maka score akan bertambah satu.

LISTING PROGRAM
// untuk deklarasi variabel
float Vx = 5;
float Vy = 1;
float xPosition = 50;
float yPosition = 50;

float Pbola = 40;
float Tbola = 40;

int nilai = 0;

PImage bola;

void setup()
{
  size(610, 400);
  background(255);
  smooth();
  bola = loadImage ("bola.png"); 
}

void draw()
{
 
// untuk membuat tulisan di sisi kiri 
  fill(0,0,255);
  text("Kecepatan arah X  ", 20,30);
  text(Vx, 130,30);
  text("Kecepatan arah Y  ", 20,50);
  text(Vy, 130,50);
  text("Tinggi Pantulan  ", 20,70);
  text(-(yPosition-380), 130,70);
  text("Score: "+nilai, 20, 90);

// untuk membuat ring
  fill(255,0,0);
  rect(500,100,100,10);
  rect(600,40,500,80);
 
  fill(0,0,0);
  rect(605,120,610,400); 

// untuk membuat jaring-jaring ring
  line(500,110,520,200);
  line(510,110,530,200);
  line(520,110,540,200);
  line(530,110,550,200);
  line(540,110,560,200);
  line(550,110,570,200);
  line(560,110,580,200);
  line(570,110,585,180);
  line(580,110,590,160);
 
  line(600,110,580,200);
  line(590,110,570,200);
  line(580,110,560,200);
  line(570,110,550,200);
  line(560,110,540,200);
  line(550,110,530,200);
  line(540,110,520,200);
  line(530,110,515,180);
  line(520,110,510,160);
 
// untuk membuat layar tidak menyisakan bayangan 
  fill(255,150);
  rect(0, 0,width, height);

// untuk membuat bola
  image(bola,xPosition-25, yPosition-35,60,68);

//deklarasi kecepatan dari posisi bola awal saat aplikasi dijalankan dan saat bola bergerak
  Vy +=.5;
  Vx *=1;
  xPosition += Vx;
  yPosition += Vy;

// Arah mantul ke kiri
  if (xPosition > width-Pbola/2)
  {
    xPosition = width-Pbola/2;
    Vx = -Vx;
  }

// Arah mantul ke kanan
  if (xPosition < Pbola/2)
  {
    xPosition = Pbola/2;  
    Vx = -Vx;
  }
 
// Arah mantul dari atas
  if (yPosition < Tbola/2)
  {
    yPosition = Tbola/2;  
    Vy = -Vy*.5;
  }

// Pantulan gravitasi
  if (yPosition > height-Tbola/2)
  {
    yPosition = height-Tbola/2;
    Vy = -Vy*.9;
  }

// Perlambatan bola
  if (yPosition > height-Tbola/2-1)
  {
    Vx *=.9;
  }
//penambahan nilai 
if (xPosition >= 520 && yPosition < 110 && yPosition > 105)
    {
         yPosition=111;
         if ( Vy <= 0)
         {
          Vy = -Vy;
         }        
         else
         {
           nilai+=1;
         }
     }
    
//membuat bola tidak masuk dari bawah ring    
if (((xPosition>=480 && xPosition < 520) || (xPosition>=580 && xPosition < 600)) && yPosition > 100 && yPosition < 200)
     {
      Vx = -Vx;
      if (xPosition > 480 && yPosition < 110 && yPosition > 105)
      {
      Nilai +=1;
      }
     }     
    }


// lempar bola
void mouseDragged()
{
  xPosition = mouseX;
  yPosition = mouseY;
  Vx = mouseX - pmouseX;
  Vy = mouseY - pmouseY;
}
LOGIKA PROGRAM
Pertama adalah pendeklarasian dari variabel-variabel yang digunakan, yaitu
1.      Vx dan Vy sebagai nilai untuk menggerakan bola.
2.      xPosition dan yPosition merupakan letak bola yang nantinya akan dipengaruhi oleh variabel Vx dan Vy untuk memindahkan posisi bola.
3.      Pbola dan Tbola merupakan ukuran bagian bola yang akan memantul atau dapat disebut dengan ukuran jari-jari dari bola yang dibuat.
4.      Variabel nilai digunakan untuk score yang ditampilkan saat bola melewati ring.
Kemudian dibuat method – method untuk setiap fungsi.
-          Void setup, merupakan method untuk pengaturan – pengaturan yang diproses pada layar tampilan aplikasi, yaitu ukuran window adalah 610x400, warna background putih dan menggunakan fungsi smoth().


Gambar Kondisi Window

-          Void draw, merupakan method untuk membuat fungsi fungsi yang ada di dalam layar yaitu membuat tulisan sebagai keterangan, membuat garis untuk dijadikan ring dan lingkaran untuk dijadikan bola. Didalam void draw disisipkan statement kondisi untuk mengondisikan agar bola terlihat bergerak dan memantul.
o   Membuat ring
Untuk membuat ring digunakan sintaks line(titikX1, titikY1, titikX2, titikY2); yaitu untuk membuat garis di mana nilai X dan Y dilihat seperti pada gambar di bawah ini, untuk membuat persegi gunakan metode yang sama seperti membuat garis namun dengan mengubah line dengan rect.

o   Membuat bola
Untuk membuat bola di gunakan  sintaks image di mana sebelumnya dideklarasikan variable image dengan tipe data PImage dan pada setup dideklarasikan bahwa variable gambar tersebut memuat gambar apa dengan sintaks loadImage. Untuk memanggil gambar yang sudah dideklarasikan gunakan sintaks image(variabel gambar, X1, Y1, panjang, tinggi);
Setelah bentuk dari latar dan bolanya sudah dibentuk maka selanjutnya adalah membuat kondisi – kondisi untuk memindahkan bola dan memantulkannya saat berbenturan dengan sisi window. Batasan batasan yang dibuat adalah batasan ke bagian atas, kanan, kiri, dan bawah window yang memantulkan bola dengan mengubah arah kecepatan bola ke arah sebaliknya, misal kecepatan horizontal bola adalah 100 kemudian saat dipantulkan kecepatannya diubah menjadi -100 yaitu dengan mengalikan nilai kecepatan dengan negatif satu (-1). Untuk menanggulangi terjadinya pantulan yang terus berulang – ulang maka posisi bola harus diatur ulang saat memantul.
Lemparan bola pada aplikasi ini adalah bergerak parabola karena dipengaruhi dengan algoritma berikut:
  1. Posisi bola akan berada pada xPosition dan yPosition. Anggap jika letak layar berupa diagram cartesius (x,y), misal nilai posisi awal adalah (100,100) dan pergerakan posisi pada x adalah berubahnya lokasi x dengan penambahan 0.5 secara konstan.
  2. Jika posisi bola (xPosition,yPosition) berada pada ujung sisi window maka nilai Vx atau Vy akan dikalikan negatif satu jadi bola akan berbalik ke arah sebelumnya.
  3. Jika posisi bola memantul di sisi height maka nilai Vy akan dikalikan dengan 0.5 setiap kali bola berada di posisi height. 

Download filenya disini